毕设过程-8 成果展览
Posted by Kai on 8th March 2008
今天去网上下了几个通用的体数据,
首先是重量级,死人头3个。
第一个透视试图,后两个正视图。
然后是据说比较可爱的兔子,可惜我的程序因为考略到彩色,不能做很高分辨率的图,原数据是512*512*361的,我缩小了4倍用。
最后是一个神奇的波纹,再加上蓝色的雾气。
我命名它为“粉红色的诱惑”^_^
再加上一双脚
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 8th March 2008
今天去网上下了几个通用的体数据,
首先是重量级,死人头3个。
第一个透视试图,后两个正视图。
然后是据说比较可爱的兔子,可惜我的程序因为考略到彩色,不能做很高分辨率的图,原数据是512*512*361的,我缩小了4倍用。
最后是一个神奇的波纹,再加上蓝色的雾气。
我命名它为“粉红色的诱惑”^_^
再加上一双脚
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 25th February 2008
寒假在家的时候决定把用户界面改一改,GLUT实在是太小了,以至于里稍微好看一点的菜单都没有。记得有一次在网上搜索glut的时候看到一个博客的帖子,里面提到了FLTK,于是我就下了FLTK来用。
现在的GUI就是用FLTK做出来的,我觉得还是挺好看的,菜单上也可是实现Toggle和Radio的标记。
程序做到现在,基本上算完成了。再添加什么功能估计也用不上。
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 25th January 2008
昨天晚上做了一个通宵,对代码结构进行整理,取消所有的全局函数(main除外),把全局函数按功能模块分到类里面做静态函数。对全局变量也进行按功能模块分类。
这个是我自己创造的代码构造模式。另外,每个类有一个自己类的对象,用构造函数进行初始化操作和内存回收操作。这样,初始化和内存回收就可以自动在main之前和之后进行。这种方式适合于释放顺序不依赖于其他数据的类。
我这次做代码采用的是C#的命名习惯,所有公开的函数和变量都是大写开头,不缩写任何单词。因为在我用过的语言里面,C#是最对程序员友好的。
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 24th January 2008
缠绕了我一个星期的梯度光照不正常的问题昨天终于解决了,我对欧几里德距离理解错误,用||v1-v2||来做,结果得到的距离都是正值,而梯度是需要有正有负的,所以得到的光照就很奇怪了。
会犯这个错如还是当初使用欧几里德距离计算梯度的时候想都没想就用了,真草率。
其实欧几里德距离也可以用的,不过可能要||v1|| - ||v2||,这样才能表示方向。
PS:昨天老板发津贴了,去微软面试的路费的报销费用也到帐了,一下子宽裕了很多。
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 19th January 2008
昨天把数据设置了过渡带,效果一下子好了很多。我的神啊,难道真的是数据的问题?
这是一个很奇怪的数据生成的图。我也不知道是什么,像太阳吗?
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 14th January 2008
最近在想办法达到老师的 平滑 的目标。这可真令人头疼。我加上了光照,但是发现并不能解决平滑问题。光照模型都是对于面片体而言的,对于体数据,该怎么进行平滑的光照,这真是个问题。
表面那个讨厌的圈圈就是去不掉,高斯模糊也没用。
我真的不想构建面片啊,难道体数据就没有平滑显示的方法吗!
Posted in tech, volume rendering | 1 Comment »
Posted by Kai on 1st January 2008
因为丢失代码,昨天晚上心情很不好,和wods花了4个小时统一了日本(战国无双),之后花了2个小时安装和学习使用Visual SouceSafe。
毕竟是微软自家的东西,整合的就是方便,几乎不需要感觉到SourceSafe的存在,在Visual Studio里面就可以check out,check in。而且可以自动check out,大部分操作都和没安装以前一样。
毕设过程-2(误删代码) d31
刚刚把visual studio 2005project文件夹下面的东西复制到visual studio 2008project文件夹下,其中RayCasting文件夹是正在做的东西,2005里面是老版本,新版本在08里面,我先选择RayCasting,然后反选其他所有文件夹,剪切到08文件夹里面。
后来,打开visual studio的时候就发现我做错了,我选的不是RayCasting文件夹,选的是RayTracing文件夹,RayCasting项目被老版本覆盖了。回收站里面也没有。
晕那,上周是项目进展最快的一周,n多代码都没了。我简直想哭。
幸好平时有写文字记录,还知道我做过什么,一些公式还记得。不过,我非常的伤心。本来就愁这学期做不完,关键时出这种漏子。God Dammed.
以后绝对每天做一份拷贝!!!!!!!!!
既然没了,就顺便重构一点点。
Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 27th December 2007
今天用opengl帖面片,得到这个样子不知道为什么。
本来是画球体的,得到的那么多锯齿状镂空,很郁闷。
===================================
12.28
问题找到了,我把所有四边形放在一个QUAD_STRIP里面,结果上一条Strip的尾巴和下一条Strip的头被OpenGL认为是一个四边形的数据进行渲染,就得到了很多斜线。
修改后,把glBegin(GL_QUAD_STRIP)放在外层循环里面就可以解决问题。

Posted in tech, volume rendering | No Comments »
Posted by Kai on 14th December 2007
最近为了毕业设计在看论文,看了3星期,有些疲惫。
我的毕设是做体视,看到现在总算有了些眉目。我估计也是用8年以前的那些技术来做,因为2000年以后的体视研究都是集中在分布式体视计算或者基于GPU的显示。我目前还不晓得怎么用GPU作出光线追踪来。幸运的是我的数据还是比较规则的,rectilinear data.
眼看着这学期就要结束了,大四上学期过的真的好快。找找工作,写了1个大作业,看看毕业设计就没了。下学期学校到底怎么安排的还不知道,最理想情况去公司实习实习,一来可以先和老板熟悉熟悉,二来可以看到漂亮的hrmm, 啊~~
Posted in tech, volume rendering | No Comments »